尽管Blender不断改进其功能,随着硬件的不断进步而变得越来越复杂,该软件最好的是允许很多人免费试用它。但即使所有人都可以访问,这并不意味着Blender可以克服低端GPU的局限性。
并非所有PC都是平等的,也不是每个3D设计师都可以使用当今最好的渲染工作站。避免渲染高分辨率场景带来的硬件消耗的一种方法是在您的项目中使用低多边形或“低多边形”网格,这可以使渲染所需的复杂计算对于您的工作站更加易于管理。
从低多边形设计到激活MatCap等等,我们想提供一些有用的技巧来提高您在Blender中的渲染分辨率。
(相关资料图)
限制对象中的多边形数量
停用阴影和景深直到需要
激活MatCap
关闭全局设置和视口设置
拆除视口效果
减少第三方插件
使用渲染区域工具
查看渲染设置
使用云渲染服务
这似乎很明显,但在大多数情况下,场景中活动几何体的数量可能是影响性能的主要问题。场景渲染视口中高度复杂的对象可能会对您的机器造成严重影响。限制对象的多边形是解决此问题的最佳方法。
游戏开发比静态图像渲染更依赖于这种理解,因为游戏引擎中的活动几何体是持续实时的。请记住,这种做法不一定会影响模型本身的质量,因为这取决于您的品味以及它如何适合您的设计词汇。
使用这种技术不仅仅是为了节省高端硬件的资金或工作站的技术限制。有一个非常成熟的创作者、艺术家和工作室社区,与更高多边形模型相比,他们更喜欢低多边形模型和环境的美感。
如果您使用的是较旧的硬件,您可能习惯于更长的渲染时间或卡顿的视口。不一定是这种情况,即使您可能认为您的计算机无法处理它。使用Blender,您可以尝试解决此问题的第一件事是优化视口。
保持视口设置尽可能简单。如果您不需要立即使用大量阴影或景深,请将它们停用或调低,以减少浏览视口对计算机的负担。此外,如果您不需要在建模时查看视口中的纹理,在渲染视口选项中激活MatCap也有帮助。
如果您不想完全剥夺自己的视觉效果,或者如果您想对场景的可见性有更多的控制,通过使用渲染属性选项卡中的简化子菜单,您可以关闭全局设置以及视口设置以获得最大的灵活性和控制力。调低最大细分级别、纹理分辨率、AO反弹和体积分辨率(如果适用)可以大大减轻机器的负载,还可以防止您不得不分别为每个对象增加这些设置。
在“修改器属性”选项卡(如“细分曲面”)中关闭或关闭修改器的视口效果也将减轻计算上的过度压力。由于视口渲染只是预览,因此您不必丢失最终渲染中的细节。
关闭您不立即使用的附加组件/插件。如果您激活了多个插件,Blender往往会变慢,即使它们没有被使用。建议仅打开您实际用于当前场景的附加组件。
我们已经谈到了这个功能前雇主ously。使用视图区域(如渲染区域)而不是渲染场景的整个视口还可以帮助您了解最终视口的外观,而无需渲染整个场景。
与任何3D建模或模拟软件一样,渲染既是Blender中最关键的步骤,也是性能最密集的任务。尽管到目前为止使用这些技巧肯定会降低视口内的实时渲染,但您的渲染设置将直接影响完成场景所需的时间。如果您确实选择在计算机上渲染最终图像,则低多边形渲染不需要按300个样本进行缩放。如果您在最终图像中使用锐角和鲜艳的色彩,则抗锯齿可能不是您所需要的。这些提示可能有助于加快处理速度。
解决速度或本地硬件问题的最简单方法是使用云渲染服务,如Renderbus瑞云渲染农场。如果您使用Blender的Cycles渲染引擎,Renderbus瑞云渲染农场可以大大减少使您的项目栩栩如生所需的处理能力和时间。如果您准备好渲染,Renderbus瑞云渲染农场可以让您在几分钟内轻松上传和接收您的最终媒体。
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